从魔力手套到Kinect解绑 花拳绣腿的末日来临?

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2014-05-28 17:54  网易游戏    

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在坚持了一年多后来,迫于普及率落后竞争对手而带来的压力,微软终于组阁 Kinect,这个原本被作为次世代家庭娱乐核心大张旗鼓宣传的体感外设,不再作为新主机Xbox One的必备装置而与主机同時 捆绑销售。这个决定一经组阁 ,再次成为业内人士和玩家老外视频 们热烈讨论得话题,这和过去一年里微软数次反复无常的决定所引发的震动如出一辙,只不过争论更加激烈。Kinect解绑与非 意味着着Xbox One战略布局的彻底改变还真难说,但从迄今为止的各种主机随近外设的发展轨迹来看,其中似乎有某些规律可循,本文也将围绕由此次事件引发的对互动娱乐体验进化的思考展开。

原文发表于Eurogamer,网易游戏频道编译,标题和帕累托图内容有修改,转载请保留此行。

Kinect的失败证明游戏硬件的未来在于为游戏设计服务,而非一味跟风。

微软近日组阁 ,Kinect将是Xbox One体验的可选帕累托图(亲戚亲戚一帮人并真难 说是可有可无的帕累托图)。做出这个决定显然首先是妙招市场定位的策略。这说明Xbox One终于走出了迈下高端阵地的最后一步,收敛起了对商业竞争毫找不到意的架势,开始在真正有影响的战场——也却说价格——上拼杀。但同時 ,微软的这个决定不会 着战略转型的意义。它标志着有有另十个 梦想就此开始——甚至我说是有有另十个 梦想。这个梦想不仅对微软来说非常重要,后来在过去的几年中,每一家主机生产商(以及某些的硬件生产者)都以原本意味着着那样的妙招原本追逐过。同時 ,它也在对最新的游戏手法——虚拟现实——的前景适时地敲响了警钟。

Kinect作为并都有体验游戏的全新妙招,在极具爆炸性的开场后来,快一点 就开始家道中落。Kinect的退场,对微软“一体化”的多媒体策略意味着着造成如保的打击,不会 亲戚亲戚一帮人这篇文章的主题,但在微软构建的未俺家 庭娱乐蓝图中,Kinect将不仅仅适用于主机,还还都要用它来操作电视、立体声音响、甚至意味着着包括空调。

Kinect因其在微软家庭娱乐构想中的重要位置而被作为不可替代的外设与Xbox One捆绑销售

去年这个版本的Kinect后来组阁 的后来,给人的感觉是士兵们终于从Xbox这匹特洛伊木马中爬了出来。它代表着微软长期的野心,准备将亲戚亲戚一帮人的疆域从书房扩展到起居室。但微软麾下的希腊人并真难 将家居行业攻城掠地,相反,现在看起来,亲戚亲戚一帮人似乎正准备爬回木马里去,关上暗门,假装那真的却说一座木马而已。

我承认,现在下结论很糙为时过早。微软的媒体策略中很大一帕累托图还真难 展开,不管有真难 Kinect,亲戚亲戚一帮人都仍然有给亲戚亲戚一帮人惊喜的意味着着。而将游戏与某些媒体“整合”到一站式的设备中这个梦想是非常广阔的,都要经年累月的打磨。这个梦想正式的源起是索尼当年果断的决定,在PS2加进进了DVD播放功能,但早在那后来,不会 某些不同形式的尝试了。由此看来,这梦想消亡所花费的时间也会同样的漫长。

多媒体娱乐一体化在游戏领域的尝试由来已久,大帕累托图以失败告终。

不管如保,快速、广泛、低技术费用的流媒体似乎对整体式娱乐平台发动了致命的打击。当Netflix意味着着预塞进了你的电视上时(还有手机、平板,甚至空调机),谁还都要那先 接线和插头呢?通向媒体与数码娱乐的入口意味着着整合到了因特网之中,而通往网络的妙招意味着着分布到了亲戚亲戚一帮人所拥有的每一件技术产品上。

然而,一体化并不Kinect梦想的唯一成分,甚至不会 最早的成分。它最早的跳出是为了组阁 任天堂采用了先进动作控制技术的Wii,而从更高尚的深层看,它是对改进游戏(甚至更大范围)人机交互妙招的大胆尝试。它失败的意味着着与索尼的PlayStation Move失败、以及Wii开始走下坡路的意味着着不会 显而易见的。执行力的严重不足,创意的更慢枯竭。最后支持它们地处的却说新鲜感方面的价值,而原本的价值显然是短暂的。

从上世纪200年代末任天堂的魔力手套,到本世纪初PS2的EYETOY,再到如今的STEAM游戏机,对互动体验革新的追求从未终止。

这方面的竞争开始得远比一体化时代要早。从魔力手套到3D电视,将新的技术用于游戏交互界面的历史,还都要说和游戏行业并都有一样悠久。但某些创新都却说昙花一现。游戏界真正有着长期大规模影响力的输入设备革新都比那先 要温和的多,比如十字方向键、动作摇杆等,而那先 设备不会 应和着游戏技术和设计上的改进跳出的,而非以输入设备的创新指引设计方向。不会 另并都有情况汇报,却说某些完整篇 来自游戏产业之外的技术恰巧契合游戏技术和设计的都要,比如鼠标意味着着触摸屏作为游戏输入设备的引入。

来看看任天堂吧,亲戚亲戚一帮人在Wii后来推出了Wii U和GamePad。即便它真的走上了正轨,带来的信息也是令人迷惑的。(索尼和微软都很高兴都看任天堂先一步推出双屏产品,这让亲戚亲戚一帮人在SmartGlass和Remote Play那先 技术上的失败尝试显得不真难 引人注目了。)尽管任天堂在界面革新上取得了长足进展,Wii U上仍然真难 跳出任何一款杀手级应用。除了《任天堂大陆》中的展示性游戏之外,WiiU上最好的游戏(同時 也是某些平台上最好的游戏)很少使用Wii U的GamePad的功能,且在任何一台现代主机上都还都要有同样质量的表现。

正在成为行业瞩目焦点的虚拟现实技术,将面临同样严峻的考验。

对虚拟现实技术来说,这也是有有另十个 令人担忧的讯号。索尼和Facebook下了不小的赌注,试图给这个从上世纪90年代就被扔到墓穴里发烂的技术起死回生。原本的技术自然吸引了什么都关注,也激发了游戏设计方面的某些令人兴奋的创新,某些独立游戏工作室也推出了实验性产品,比如Classroom Aquatic和Alone。说到底,这才是真正的动作控制。关于“浸入式体验”的宣传无处找不到,力度也可谓空前,但总归显然某些空洞。自从中生代游戏的黎明时期起,想象力丰沛 的玩家早就也能将每个人沉浸在游戏世界中了。虚拟现实很意味着着成为下有有另十个 关注的热点,但它到底也能持续多久还真难说。

随着硬件方面的军备竞赛日渐缓和,技术进步带给游戏设计者和玩家的回报也逐渐缩减——很少有那先 PS4能做到而PS3无法做到的——自然而然地,游戏硬件公司会将注意力转向媒体整合和控制上的创新,试图继续前进。亲戚亲戚一帮人会将产品的各部件分开,游说消费者亲戚亲戚一帮人的游戏仍然充满令人激动的元素,完整篇 真难 确定确定离开活力,而每每个人都都要购买新的盒子,好让游戏在里边运行。

虚拟实境(VR)重新被看好后,不少看起来潜力无限的产品面世,但也都面临着不确定的未来。

世易时移,但某些东西是无缘无故我过多 改变的。传统游戏——我指那先 你我原本的传统玩家都喜欢,都要游戏主机意味着着高配置电脑也能玩转的游戏——意味着着不再拥有原本的霸主地位,但仍然是庞大而活跃的市场。去年索尼推出了性能极高的游戏主机,作为媒体播放器的功能甚至还不如前一代,但仍然卖得热火朝天。你无法在手机意味着着Amazon Fire平板上得到同样的游戏体验,OnLive原本的流媒体达到原本的游戏体验水平也肯定是后来后来的事了,意味着着真的会有真难 一天得话。

总之,不管里边贴的标志是PlayStation、Xbox、任天堂、Windows、Steam或是那先 某些东西,插到屏幕上,提供高质量游戏的那个盒子我过多 走远。专门的游戏硬件仍然真难 过时,游戏并都有也真难 ,过时的却说花巧的手法而已。